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Les espèces jouables - La géographie.

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Aurel Figuy
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Les 6 continents et ses peuples.


Teria : les animorphes
Les espèces jouables - La géographie. Riwg
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Teria : La terre que se partagent tous les clans d'animorphes. La plupart vivent en symbiose avec la nature. C'est un continent sans aucune technologie. Pas d’électricité, un mode de vie rudimentaire ! Là-bas vous ne trouverez pas d'internet, d'aéroport ni de smartphone.

Imaginez des petits villages qui vivent de l'agriculture et de la chasse en toute simplicité. Les animorphes ont une architecture qui leur est vraiment propre. Sur les murs, on peut y voir souvent des genres de spirales ou des boucles. Les bâtiments ne sont jamais droits et carrés. Les grandes villes sont construites dans des forêts immenses. Les arbres font office de support pour leurs maisons en bois ou en terre. Dans le Sud du pays se trouve le seul désert qui se trouve sur la planète. Il est très dangereux comme tout les déserts bien sûr mais c'est surtout à cause de ses immenses crevasses cachés sous le sable.


Les animorphes.

■ Les animorphes sont très particuliers. Ils sont la fusion entre les animaux et les humains. Leur espèce varie beaucoup et ils ont des multitudes de clans différents.

■ En fait, il y a autant de races d'animorphes qu'il y a d'animaux sur la planète ! Leurs particularités physiques peuvent différer aussi.

■ Il y a des animorphes portant une paire d'oreilles et une queue (d'un animal en particulier. C'est d'ailleurs la sorte la plus courante chez les animorphes), d'autres ne porteront que les capacités telles que la force, la vitesse, les sens sur-développés.( il existe des anirmorphes portant les deux caractéristiques.)

■ Certains animorphes ont la capacité de se transformer entièrement en animal, mais ils ne sont pas très courants.

■ On ne connaît pas encore toutes les possibilités dans leurs espèces. Cependant, quelque chose est sûr, c'est que si la mère est de type chat et que le père est de type serpent , l'enfant ne pourra posséder les caractéristiques que d'un seul des parents.

■ Les animorphes sont très fusionnels avec la nature, mais comme tous sont différents les uns des autres, le principe de clan et leurs rapports à la nature diffère tout autant. Vous pouvez donc imaginer le mode de vie du clan de votre personnage, en respectant ce qui a été dit plus haut. (dans les limites du possible bien sûr).

■ Le niveau technologique des animorphes, se compare entre la période de l'âge de pierre et la période du moyen âge.

■ Les animorphes peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
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Aurel Figuy
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Gaia : Les humains, les vampires et les psychiques.

Gaïa : Voici la terre la plus « sauvage » entre guillemets. Ici, vivent les humains, les vampires et les psychiques et on ne peut pas dire qu'ils s'entendent très bien.... Ces trois peuples sont séparés par leurs idées divergentes. C'est pourquoi, pour éviter plus de conflits, chacun vit de son côté.

Les espèces jouables - La géographie. Ze88
Les espèces jouables - La géographie. Mu8b

Les humains.

■ Les humains, aussi appelés Gaïen, n'ont pas de particularités physiques particulières. Pas d'ailes, pas de griffes, pas de crocs, etc. Cependant, les humains sont l'une des espèces les plus évoluées dans le domaine de la science, la médecine, et la technologie. Ils savent inventer des choses fabuleuses et soi-disant indispensables, telles que les réseaux de communication, la médication, la mode... Leur espérance de vie est d'environ 150 ans. Ils possèdent un niveau de technologie avancée ( Bien qu'ils trouvent les voitures volantes un peu trop gourmande en énergie. Ce qui leur a fait abandonner le projet. )

■ Les humains utilisent des technologies non-polluantes.

■ Les moyens de transport sont principalement : les trams, les voitures intelligentes, ( Elles n'ont pas besoin de chauffeur, pour vous conduire là où vous le souhaitez . ) les trains, les avions.

■ Les humains possèdent aussi, hors de Tiberlion, un aéroport qui leur permet de voyager principalement dans tout Gaia. Leurs avions ne volent que très rarement hors du pays. En raison des technologies non-disponible sur les autres continents, les avions ne peuvent pas atterrir là-bas. . Il y a des aérogares à : Tiberlion, Pandium, Sylvestre et Paradisia . Ceux-ci sont généralement situés hors de la ville, en raison du bruit et de la place que prennent les engins pour atterrir et décoller.

■ Les humains ont aussi construit un grand chemin de fer, qui traverse tout le continent de Gaia. Celui-ci passe par les capitales principales du pays : Tiberlion, Padium, Sylvestre, Gargantua. Cette ligne serre principalement pour le commerce et le transport des civils.

■ Les humains utilisent, comme partout dans le monde les pièces d'or, d'argent et de bronze comme monnaie, mais ils ont leurs propres monnaies utilisables dans toutes les villes et village humains. Cette monnaie s'appelle le Parolif. Cette appellation vient d'un ancien dialecte humain qui voulait dire papier de vie.

■ L'énergie utilisée est principalement l'énergie solaire et énergie bioélectrique. Hors de la ville, l'énergie utilisée est celle des éoliennes.

■ Les humains sont dirigés par un Président qui est élu tous les 5 ans part vote du peuple.
Hyper président qui concentre tellement de pouvoir que le Parlement en deviens quasiment inutile.
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Aurel Figuy
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Les espèces jouables - La géographie. M5a8
Les espèces jouables - La géographie. 112557correction
Les vampires: Bienvenue chez eux ! Ici oubliez vos petits gadgets, c'est un retour aux sources, des rues pavées, des fiacres, des tenues élégantes et raffinées et du verbe qui s'élève dans les cimes du beau langage . C'est un monde de nuit et de brouillard, dans les ruelles ou résonnent les pas... Pressés d'une personne qui rentre chez elle. On a beau être à un style parfois vu comme lugubre, les vampires restent tout de même des gens normaux. Par contre ne les prenez pas pour des archaïques. Bien qu'elle soit différente, la technologie existe bel et bien chez eux.  

■ Le sang humain est considéré comme un met de luxe, il est donc consommé surtout par les vampires de la haute société qui ont racheté du sang chez les autres espèces en échange de sommes colossales.

■ Peu importe l'espèce, après une transformation, celle-ci deviendra uniquement vampire. Les ailés perdront leurs ailes, les animorphes leurs caractéristiques physiques, les psychiques leurs pouvoirs, les elfes leurs oreilles pointues et leurs pouvoirs des éléments.

■ Les vampires ont les sens sur-développés. Leur ouïe est extrêmement fine, leur vue est aussi efficace que celle d'un faucon, leur force est surhumaine ! En sachant tout ça, il est logique d'en avoir peur.

■ Il est difficile pour des êtres diurnes ( comme les humains ) de comprendre l'intérêt de vivre dans l'obscurité... Après tout, le noir, c'est la peur, l'inconnu ! Cela engendre une vision des vampires comme des bêtes assoiffées de sang, rodant dans l'ombre et la nuit.

■ Les vampires se nourrissent de sang, qu'il soit animal ou humain.

■ Le sang humain est considéré comme un mets luxueux, il est donc consommé surtout par les vampires de la haute société, en raison de son prix exorbitant. D'ailleurs, beaucoup de trafics se sont créés par le temps au sujet du sang de race humanoïde intelligente. Il est certes moins cher, mais être pris avec du sang de cette provenance, peut vous valoir de graves sanctions.

■ Contrairement aux idées reçues, les vampires ne brûlent pas sous le soleil ( ils le supportent surtout moins que les autres races, mais n'en meurent pas).

■ Les vampires ne sont pas immortels, même s'ils ont une durée de vie qui peut atteindre les 300 ans. Ils peuvent mourir d'un pieu dans le cœur, comme n'importe qui d'autre. Ils ont le sang chaud et sont des êtres vivants à part entière et non des morts-vivants. Rangez l'ail que vous aviez dans la main, vous êtes loin du cliché du vampire classique. Contrairement aux humains, les vampires sont restés dans un style victorien, (surtout dans les vêtements et le mode de vie.) avec une touche en plus dans l'architecture : des luminaires bleutés, violets sur les bâtiments. Bien que les vampires apprécient de se déplacer en fiacre, ils ne sont pas dépourvus de technologie pour autant. Bien que leur niveau technologique n'ait pas grand chose à envier aux autres peuples évolués. Le design de leurs objets ressemble à du steampunk.


Petites précisions.

■ Seuls les vampires de naissance peuvent transformer un autre être ( être ailé, humain, psychique, animorphe, elfe.) en vampire.

■ Les vampires transformés ne peuvent pas créer d'autres vampires.

■ Les vampires transformés ont besoin d'autan de sang que les vampires d'origine pour se nourrir. Chaque individu à sa consommation de sang propre.

■ Les vampires se nourrissent comme les humains. Mais s'ils n'ont pas leurs doses de sang quotidiennes, ils s'affaiblissent considérablement. Les symptômes en cas de privation de sang sont : grosse fatigue, migraine, baisse des capacités physiques progressive, dépérissement, irritabilité. ( disons que le sang est pour eux, comme l'insuline pour les diabétiques, quelque chose d'obligatoire, même s'ils en apprécient la consommation.)

■ Si un vampire transformé peut enfanter, l'enfant ne sera pas vampire, mais deviendra comme son autre parent. ( bien sûr, il pourra devenir un vrai vampire si le père est un vampire.)
Deux vampires transformés auront un enfant vampire.

■ Pour transformer un être en vampire, il faudra d'abord que le vampire de naissance boive une grande quantité du sang de sa « victime » ( juste assez pour qu'il reste en vie pendant le temps de la transformation). Ensuite, le vampire de naissance devra à son tour donner de son sang. Cette procédure prend 2 jours et deux nuits entières. Le sang n'est pas absorbé en continue, mais très régulièrement ( à peu près la même quantité qu'il lui aura été pris). C'est une étape très difficile. Pour donner le sang, le donneur doit laisser, son futur infant boire de son sang, par morsure, coupure ( que ce soit au cou, aux poignets ou peu importe l'endroit) .

■ Transformer quelqu'un en vampire est très fatiguant pour le vampire de naissance.

■ Le transformé aura des douleurs assez intenses pendant les deux jours de transfusion. En effet, le corps du transformé subira quelques changements. Renfort des muscles, des os, de ses sens et de ses capacités physiques.

■ Il arrive parfois que l'échange échoue, le receveur peu succomber à la douleur.

■ Après la transformation, le receveur n'aura pas de contrôle sur lui pendant quelques jours.

■ Après avoir été transformé, votre donneur est dans l'obligation de vous assumer durant 10 ans. Bien sûr, cette obligation est purement morale et administrative ! Il est très difficile de devenir un vrai vampire et de se contrôler après une transformation. Cette loi à été mise en place pour limiter les dégâts avec les nouveaux vampires.

■ Les vampires transformés sont les infants du transformateur.

■ Les infants sont très mal vus par la société vampirique. Bien qu'ils soient plus considérés que les autres races, les vampires de naissances les voient comme des « sous-vampires ». Néanmoins, ce manque de considération sera plus ou moins visible selon la caste du transformateur.( Quand le transformateur est quelqu'un de la haute et que l'on aime pas le transformé, on se la ferme.)

■ Les crocs des vampires peuvent sécréter un puissant aphrodisiaque et anesthésiant pour calmer leurs « proies ». Cela engendre chez la personne mordue une sensation d'extase terriblement intense.[/size]
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Aurel Figuy
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L'ambiance rock n roll et les grosses bagnoles, vous plaît ? N'en déplaise à ceux qui ne s'inquiètent que des pouvoirs mentaux de ce peuple. On peut dire que pour vivre et s'amuser, il y a de quoi faire. C'est un temps d'insouciance et haut en couleur. Venez brûler le bitume et la piste de danse. Certes tout n'y est pas rose, mais il y a au moins du bleu et du vert.
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Les psychiques : La troisièmes espèce vivant sur Gaïa.

■ Les psychiques vivent dans des lieux plus ou moins similaires à celles des humains avec beaucoup moins de technologie. Il y a toujours certains moyens de transport mais à quoi bon avoir internet, le téléphone ou ce genre de choses quand vous avez des pouvoirs aussi extraordinaires?

■ Les psychiques semblent être une évolution des humains. Bien qu'ils leur ressemblent en tout point en apparence, ils ont la particularité de posséder des facultés mentales hors normes. Chaque psychique possède sa propre faculté, mais les plus courantes sont : la télékinésie, la télépathie, la manipulation mentale, la lecture de pensée. Vous l'aurez compris, ce qui peut-être modulé par la pensée est du domaine des psychiques.

■ Les pouvoirs des psychiques, varient de puissance selon les individus, mais ont tous point commun : la fatigue. Utiliser leurs capacités les fatiguera toujours et plus le pouvoir est puissant plus le contrecoup est violent. ( Sirius Verron l'un des fondateurs d'Aideen et le plus puissant psychique connu porte encore des séquelles de l'usage à pleine puissance de son pouvoir des années après son utilisation. )

■ Leur niveau de technologie est le design de leur environnement, évoque l'Amérique des années 50.(gasoilpunk)

■ Leurs principaux moyens de transports sont les voitures, les bus et les motos à énergie fossile. C'est la seule race à exploiter une forme d'énergie polluante : le pétrole. Cela a souvent été utilisé comme prétexte pour leur faire la guerre.
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Aurel Figuy
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Si vous êtes un adepte du style Grèce et Rome antique, vous serez à moitié servis ! Mais c'est déjà pas mal à moitié non ? Les continents d'Utopia ont deux facettes
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Les espèces jouables - La géographie. 425848edeede
Utopia : Les êtres ailés.

■ Il y a deux classes sociales distinctes : Les riches et les paysans.

■ Les bâtiments les plus riches sont tallés dans la glace de façon minutieuse et gigantesques.

■ Les continents d'Utopia ont la particularité d'abriter des espèces très particulières venant du début des âges. En effet, vous pourrez y trouver : des mammouths, des tigres à dents de sabre et autres bestioles venant de l'âge de glace.

■ Les êtres ailés ressemblent à des humains pourvus de grandes ailes dans le dos. Ces ailes leurs permettent de voler, sauf dans certains cas ou elles manquent de puissance ou d'envergure, pour porter leur poids. Leurs ailes peuvent ressembler à ceux des oiseaux, tout comme elles peuvent ressembler à celles des papillons ou des insectes.

■ Les êtres ailés ou appelés « anges » par certains à cause de leur apparence qui leur donne un aspect d'êtres purs.

■ Ils sont très résistants au froid et ne le subissent pas.

■ Les anges élèvent des mammouths pour leurs viandes et leurs lait.

■ Les continents des anges sont les plus reculés et aussi les plus difficiles d'accès. Ils ont, en général, peu de contact avec le reste du monde. Ils préfèrent vivre dans leurs petits coins.

■ Les êtres ailés peuvent vivre jusqu'à 250 ans.

■ Du point de vue de la technologie, ainsi que de l'architecture et du style vestimentaire, les êtres ailés se rapprochent assez de la Rome et de la Grèce antique. Sauf que bien entendue, leurs habitations sont taillées dans la glace et non dans la pierre.

■ Bien qu'il n'y ait pas de corrélation entre les deux espèces réellement avérées, beaucoup pense que les êtres ailés sont une branche des animorphes. ( Dire ça à un être ailé est considéré par celui-ci comme une insulte. )

■ Le régime politique des êtres ailés est la monarchie héréditaire. Le titre de roi se transmet de parent à enfant. Cependant, le droit d'aînesse n'existe pas, ce sont le roi et la reine qui décident lequel de leurs enfants sera roi et leur succédera. Cela a souvent provoqué des guerres intestines, entre les héritiers. Même si le fait que le roi et la reine désignent l'héritier au premier qui atteint 220 ans a eu tendance à calmer ce genre de conflit. La famille royale est entourée de conseiller, mais concentre tous les pouvoirs.
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Les espèces jouables - La géographie. 1f89
Les espèces jouables - La géographie. 681823fefef

Bienvenue dans le royaume des Elfes. Un monde rempli de mystères cachés dans les profondeurs des forêts luxuriantes. Isolationniste, cette race fière a évolué dans un univers quasi-mystique, ignorée de tous.  Jusqu'à aujourd'hui, personne n'avait su percer le mystère,  personne n'en était jamais revenu. Les elfes qui font leurs apparitions sur Aideen sont une totale surprise. Ils ont débarqué sur les terres d'Aideen sur le dos d'animaux énormes et volants.

Malgré la découverte de cette nouvelle race que sont les Elfes,  Aurion reste toujours aussi mystérieuse. Car oui, il est toujours aussi difficile de pénétrer dans ses terres. En effet, les continents sont entourés d'immenses montagnes rendant l'accès à l'île presque impossible pour ceux venant de l'extérieur. Il y a bien une solution pour pouvoir y pénétrer. Pour cela, il va falloir être un bon grimpeur ou savoir voler. L'entrée d'Aurion se situe sur une falaise à une centaine de mètres de haut au-dessus de l'océan. Pas de port, pas de moyens pour se poser. Les elfes qui ont osé sortir de leur terre sont pour le moment les seuls au courant de l'entrée d'Aurion et ils sont très peu nombreux à partir à l'aventure hors de leur terre.


Aurion : Les Elfes

■ Aux yeux du monde, la race elfique est celle qui s'auréole le plus de mystères. Mise à part ceux qui ont eu la chance de côtoyer un elfe, tous ne voient en eux que des mythes, légendes et spéculations.

■ Physiquement les elfes ont une morphologie analogue à celle des humains. Mais se distinguent par une plus grande variété de couleurs d'yeux, de cheveux et de peaux ainsi que par leurs oreilles pointues. La taille des oreilles varient selon chaque individu, mais la forme en pointe et la caractéristique de cette race.


Leurs croyances
Le peuple des elfes est un peuple dit croyant. Ils vénèrent un dieu appelé Aurion. Ce serait ce dieu qui créa la faune, la flore et les elfes. Après avoir créé les êtres vivants, il aurait érigé une barrière autour du continent pour les protéger du monde extérieur. Après autant de travail, le dieu se serait divisé en plusieurs parties, devenant plusieurs arbres. Ces arbres gigantesques sont aujourd'hui les piliers des villes principales d'Aurion.


Leur hiérarchie.
Le peuple des elfes possède un empereur qui règne sur tout le peuple. Celui-ci vit à Bresph- Ba la ville souterraine. Le lieu le plus sûr d'Aurion dit-on. L'empereur est celui qui prend les décisions les plus importantes et dirige les chefs de chaque clan. Chaque chef de clan dirige la ville dans laquelle il vit.

Il y a plusieurs clans à Aurion, chacun a sa spécialité et ils sont basés pour la plus part dans les villes principales d'Aurion,

Le clan de Baramaska sont des spécialistes en médecine et en soin. Ils ont tout ce qu'il faut sur place après tout. ( voir description de Baramaska)

Le clan de Bresph-Ba est spécialisé dans la forge, les bijoux et tout ce qui touche aux métaux et aux pierres.

Le clan Bresph-Pha est spécialisé dans les éléments, car oui, les elfes peuvent maîtriser les éléments. L'enfant est formé à la maitrise de son élément depuis sa plus tendre enfance, celui-ci étant révélé à sa naissance. Le premier cri d'un nouveau né elfe de Bresph-Pha à la particularité d'altérer l'eau, la terre,l'air ou le feu. Lors des accouchements, sont disposé dans la pièce une vasque d'eau, une bougie allumée, un bol de terre et une cloche en verre . L'eau et la terre se mettent à bouger, la flamme de la bougie grandie et la cloche de verre explose. Selon l'élément affecté au premier cri, l'enfant rejoindra l'école adéquate.

(Les  elfe de Bresph-Pha maîtrise les éléments de la même façon que dans la série Avatar.)
Les éléments maîtrisés sont : L'eau, la terre, le vent et le feu.

Le clan de Bresph-Po est spécialisé dans le marchandage, la cuisine et la chasse. Comme ils sont placés dans la capitale des marchands, ils sont à leur avantage.

Leurs aptitudes.
Parlons un peu des talents des Elfes en général. Depuis leurs naissances, ceux-ci ont un don pour maîtriser les éléments ; cependant si ce don n'est pas exploité et enseigné, il sera perdu ou totalement inutile. C'est pourquoi la plupart des elfes ne savent pas manipuler les éléments. Ceux qui seront le manipuler viendront assurément de Bresph-Pha.

■ Les elfes ne créent pas par magie les éléments qu'ils contrôlent, il faudrait être magicien pour pouvoir créer de la matière, ou être dieu tout simplement.

Les maîtres de l'eau devront avoir une source d'eau auprès d'eux : rivière, fontaine, pluie, verre d'eau, etc. Ils pourront manipuler l'eau en le faisant virevolter dans les airs. Attention l'eau peut-être redoutable. Le plus grand-maître actuelle est capable de créer des raz-de-marée ou de se servire de sa propre sueur pour créer des fouets d'eau.

Les espèces jouables - La géographie. 168127eau


Les maîtres de la terre sont capables de manipuler la terre, les roches. Ils peuvent disloquer le sol, projeter de la terre ou des pierres. Et pour les plus puissants provoquer des séismes et des glissements de terrain.

Les espèces jouables - La géographie. 236667teerre

Les maîtres de l'air sont capables de créer de fortes bourrasques, de flotter sur un courant d'air et d'envoyer valser leurs ennemis très loin. Certain maître de l'air parmi les plus puissants, peuvent créer des bulles ou des lames de vide, en entourant la tête de quelqu'un dans une bulle de vide, il le prive de tout accès à l'air.
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Les maîtres du feu peuvent se servir des flammes en enflammant l'air et en le manipulant à leurs guises. Les plus puissants maîtres arrivent à créer des tempêtes de feux.
Les espèces jouables - La géographie. 863392feu

Pour atteindre un niveau très poussé dans la maitrise des éléments, il faut un minimum de 100 ans .

Les elfes ont une longévité de 250 ans.
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